‘The Legend of Zelda’: oynanacak bir rapor

Adanali

Global Mod
Global Mod
Miyamoto, The Legend of Zelda’nın ardındaki fikrin Çocukluğunun deneyimlerini bir şekilde yeniden yaşama, evinin etrafındaki tarlaları, mağaraları ve sınırları keşfetme ihtiyacından doğdu. Bu yüzden, Serideki tüm oyunların temel taşı bu fikirdir: oyuncuda macera ve keşif duygusu yaratmak, onlara istedikleri yere hareket etme ve unutulmaz karakterlerle fantastik bir dünyada yaşama özgürlüğü sunmak.


Japon video oyunu yaratıcısı Shigeru Miyamoto, 2012 yılında Asturias Prensi İletişim ve Beşeri Bilimler Ödülü’nü aldı. eloy alonso


20. yüzyılın ortalarında, Amerikalı antropolog ve mitolog Joseph Campbell icat etti ve tanımladı. tüm zamanların en eski efsanesinin yapısı: kahramanın yolculuğu. Bu monomit, Homeros’un kendi İlyada’sında da mevcuttur. Birkaç örnek vermek gerekirse Tolkien’in Yüzüklerin Efendisi’nde, Harry Potter’da ya da Star Wars’ta.

Tüm bu hikayelerin ortak bir paydası var: Kahraman, sonunda takip edeceği bir macera çağrısı hissediyor, yolunda ona rehberlik edecek ve ona ortaya çıkan zorlukların ve engellerin üstesinden gelmeyi, sonunda kazanmayı öğretecek farklı figürlerle karşılaşacak. gerçek veya mecazi bir çatışmada, ölüme ve böylece eve dönüş tamamen değişti. Bu anlatı yapısı birçok kez alt üst edildi, ancak okuyucunun, izleyicinin ve oyuncunun kendilerini bir şeye karşı savaşmak için güvenli bölgesinden çıkmak zorunda kalan o karakterin yerine koymasına izin verdiği için son derece etkili bir çerçeve haline geldi. .bilinmez ve galip gelir.

Link, bu destanın kahramanının adıdır ve her seferinde bir 'kahramanın yolculuğundan' geçmek zorunda olan kişidir.


Link, bu destanın kahramanının adıdır ve her seferinde bir ‘kahraman yolculuğu’ yaşamak zorunda olan kişidir. The Legend of Zelda: a link Between Worlds’ün tanıtım görseli


Zelda Efsanesi’nde (her oyun aynı evrende farklı bir hikaye anlatır, hepsi aynı kronolojide birbirine bağlıdır, burada üç karakter, kahraman Link, prenses Zelda ve iblis Ganondorf, Hyrule krallığının tarihi boyunca döngüsel olarak reenkarne olmaya mahkum edilmiştir. ) Link uyanır ve ister Hyrule’u kurtarmak olsun, bir maceraya atılır. Prenses Zelda’ya uygulanan bir laneti geri alın, kaçırılan bazı çocukları kurtarın… Link, maceraları boyunca, pusuda bekleyen daha büyük kötülüğü nihayet yenmek için farklı testlerin ve engellerin üstesinden gelmesine yardım eden Impa, Orca, Sheik… gibi birkaç akıl hocasıyla tanışır. her maceranın arkasında

Shigeru Miyamoto, çeşitli röportajlarda video oyunlarındaki karmaşık olay örgüsünü pek sevmediğini, çünkü bunların bir şekilde “zaten yaratılmış bir hikayeyi açıklamak için oyun süresini kısaltmak” anlamına geldiğini açıkladı, bu yüzden önce nasıl olduğunu düşündüğünü garanti ediyor. bir oyunu kontrollerde eğlenceli hale getirmek için ve ardından zaten bir arka plan görevi gören küçük bir bağlam yaratıyor: “Bence önemli olan, özellikle Zelda destanında, insanların hikayeden zevk alabilmesi ve yaşayabilmesi.”

Anlatı ve etkileşim arasındaki bu gerilim Kahramanın yolculuğunun meşhur yapısından yararlanarak çözüyor, serideki tüm oyunlarda dostluk, cesaret ve kötülüğe karşı mücadele gibi evrensel temaları da işliyor; onları her yaştan ve geçmişten oyuncular için erişilebilir ve ilgi çekici hale getiriyor.

Bu bağlamda, Nuevebits podcast’inin sunucusu ve video oyunlarında anlatım konusunda uzman olan Adrián Suárez şu güvenceyi veriyor:


“The Legend of Zelda hakkında en ilginç bulduğum şey, Hyrule’un sürekli değişen bir dünya olması; toprakları, ırkları, tarihleri ve hatta politikaları durmaksızın değişir. Ama asla değişmeyen şey şu ki güçlü bir iblis, bilge bir prenses ve yiğit bir savaşçı her zaman doğacak ve bu üçü her zaman çatışmaya mahkum olacak.”

Başlangıçta bir karar olmayan bu lanetli döngünün gerçeği. Miyamoto ve geliştirme ekibi çok düşündü, “ancak daha fazla Zelda bölümü takip ettikçe ve genç nesil tasarımcılar Nintendo’ya geldikçe işler değişti. Şu üç karakteri sevdiler: Ganondorf, Zelda ve Link ve hikayelerini ve duygularını daha iyi anlatmaları gerekiyordu” diye düşünüyor.

Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları


Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları. tanıtım resmi nintendo


Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları, serinin şu ana kadarki en son bölümü, hem eleştirmenler hem de oyuncular tarafından alkışlanan ödüllü oyunun doğrudan devamı niteliğindeki The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hem destanda hem de video oyun endüstrisinde gerçek bir devrim, çünkü , diğer şeylerin yanı sıra, Oyuncuya macerayla istediği gibi yüzleşmek için sunulan özgürlüğe yaklaşma biçiminde bir kilometre taşıydı; son zamanlarda diğer yazarlar tarafından kopyalanmaya çalışılan yeni bir kanon yaratmak ve diğer yandan ortamdaki en trajik hikayelerden birini sunmak.

Bu derinlemesine sayma ihtiyacı The Legend of Zelda’nın hikayesi, Suárez’in sözleriyle, “Krallığın Gözyaşları’nda” [los tres personajes principales] Artık sadece bir iblis, basit bir prenses ya da başka bir savaşçı değiller. Etten, kemikten ve piksellerden oluşan üç bireydirler ve tek bir arzuları vardır: Kaderlerinin lanetinden kaçmak. Artık onlar da değişmek istiyor. Ve ilk karşılaşmalarından 30 yıl sonra başarılı olmalarını umalım.